سرفصل های دوره پایتون ویژه معماری مدرسه مهارت معماری
دوره تخصصی پایتون
سرفصلهای دوره پایتون ویژه معماری
فصل ۱: آشنایی با پایتون و بستر اجرایی آن
۱–۱. معرفی پایتون در معماری
- چرا برنامهنویسی؟ تفاوت تفکر بصری (Node-based) و تفکر متنی (Scripting)
- پایتون به عنوان ابزار توسعه در راینو و گرسهاپر
- معرفی اولیه محیط گرسهاپر به عنوان رابط بصری و بستر اجرای کدهای پایتون
۱–۲. راهاندازی محیط کدنویسی
- آشنایی با پنجره ویرایشگر کد پایتون (Python Script Component)
- تنظیم ورودیها و خروجیها در کامپوننت پایتون
- اجرای نخستین کدهای ساده معماری
فصل ۲: اصول پایهای زبان پایتون
۲–۱. سینتکس، متغیرها و انواع دادهها
- قواعد نگارشی پایتون و حساسیت به فاصلهگذاریها (Indentation)
- تعریف متغیرها و کار با دادههای متنی، عددی و منطقی
- خطایابی (Debugging) اولیه کدها
۲–۲. کار با ساختار لیستها (Lists)
- تعریف لیست و دسترسی به اعضا
- متدهای پرکاربرد مدیریت لیستها
- اهمیت لیستها در دستهبندی و مدیریت نقاط و دادههای هندسی
فصل ۳: جریانهای کنترلی و تصمیمگیری در کد
۳–۱. دستورهای شرطی
- استفاده از ساختار if، elif و else
- اعمال فیلترهای هندسی بر اساس شرطهای طراحی (مانند ابعاد، فواصل و زاویهها)
۳–۲. حلقههای تکرار (Loops)
- پیادهسازی حلقههای for و while
- تکرار فرآیندهای هندسی برای تولید آرایههای ساختاری
- کار با حلقههای تودرتو برای ایجاد شبکهها و الگوهای دوبعدی و سهبعدی
فصل ۴: ساختاردهی به کد و تولید ابزارها
۴–۱. توابع در پایتون (Functions)
- نحوه تعریف تابع، ورودیها (Arguments) و خروجیها (Return)
- مزیت توابع در ماژولار کردن کدهای بزرگ معماری
- ساخت توابع سفارشی برای کارهای تکراری هندسی
۴–۲. مدیریت ورودی و خروجی گرسهاپر
- انتقال دادهها بین کدهای پایتون و سایر اجزای گرسهاپر
- سازماندهی ساختارهای درختی ساده در بستر کد
فصل ۵: تولید و ویرایش هندسه با کدنویسی
۵–۱. اصول هندسه دیجیتال در کد
- ساخت و ویرایش نقاط، بردارها و خطوط
- تولید منحنیها و چندضلعیها از طریق فرمولهای ریاضی و منطق برنامهنویسی
۵–۲. دستکاری و تغییرات هندسی
- اعمال انتقالهای هندسی (جابهجایی، چرخش، تغییر مقیاس) با کدنویسی مستقیم
- تولید صفحات، سطوح ساده و مشها بر اساس کدهای تولیدی
فصل ۶: برنامهنویسی شیءگرا (OOP) در معماری (۳ جلسه پایانی)
۶–۱. مفاهیم پایه شیءگرایی
- کلاس (Class) و شیء (Object) چیست؟
- تعریف ویژگیها (Attributes) و متدها (Methods) در یک کلاس
- نحوه شبیهسازی موجودیتهای معماری به عنوان کلاسهای نرمافزاری
۶–۲. پیادهسازی کاربردی OOP
- ساخت کلاس برای مدیریت و ساختاردهی به عناصر هندسی و اطلاعات آنها
- ارتباط اشیا با یکدیگر و ساخت الگوهای سازمانیافته با کدنویسی شیءگرا
۶–۳. فرمسازی پیشرفته با منطق شیءگرا
- استفاده از کلاسها برای تولید فرمهای پیچیده، سیستمهای سازهای تکرارشونده و الگوهای توزیع هندسی
- تجمیع تمامی مفاهیم دوره (لیست، حلقه، تابع و کلاس) در قالب یک سیستم یکپارچه کدنویسی
پروژه نهایی دوره
پروژه نهایی دوره (فرمسازی الگوریتمی)
هر هنرجو به عنوان خروجی دوره، یک سیستم فرمسازی دیجیتال را طراحی و پیادهسازی میکند. در این پروژه:
1. منطق هندسی فرم از طریق متغیرها و کدهای پایتون برنامهنویسی میشود.
2. تولید هندسهها به صورت مستقیم توسط توابع و ساختار کلاسهای تعریفشده توسط هنرجو هدایت میگردد.
3. گرسهاپر صرفاً به عنوان کنترلر پارامترهای ورودی و نمایشدهنده نهایی فرم ایجاد شده به کار گرفته میشود.