سرفصل های دوره پایتون ویژه معماری

سرفصل های دوره پایتون ویژه معماری مدرسه مهارت معماری

دوره تخصصی پایتون

سرفصل‌های دوره پایتون ویژه معماری

فصل ۱: آشنایی با پایتون و بستر اجرایی آن

۱–۱. معرفی پایتون در معماری

  • چرا برنامه‌نویسی؟ تفاوت تفکر بصری (Node-based) و تفکر متنی (Scripting)
  • پایتون به عنوان ابزار توسعه در راینو و گرس‌هاپر
  • معرفی اولیه محیط گرس‌هاپر به عنوان رابط بصری و بستر اجرای کدهای پایتون

۱–۲. راه‌اندازی محیط کدنویسی

  • آشنایی با پنجره ویرایشگر کد پایتون (Python Script Component)
  • تنظیم ورودی‌ها و خروجی‌ها در کامپوننت پایتون
  • اجرای نخستین کدهای ساده معماری

فصل ۲: اصول پایه‌ای زبان پایتون

۲–۱. سینتکس، متغیرها و انواع داده‌ها

  • قواعد نگارشی پایتون و حساسیت به فاصله‌گذاری‌ها (Indentation)
  • تعریف متغیرها و کار با داده‌های متنی، عددی و منطقی
  • خطایابی (Debugging) اولیه کدها

۲–۲. کار با ساختار لیست‌ها (Lists)

  • تعریف لیست و دسترسی به اعضا
  • متدهای پرکاربرد مدیریت لیست‌ها
  • اهمیت لیست‌ها در دسته‌بندی و مدیریت نقاط و داده‌های هندسی

فصل ۳: جریان‌های کنترلی و تصمیم‌گیری در کد

۳–۱. دستورهای شرطی

  • استفاده از ساختار if، elif و else
  • اعمال فیلترهای هندسی بر اساس شرط‌های طراحی (مانند ابعاد، فواصل و زاویه‌ها)

۳–۲. حلقه‌های تکرار (Loops)

  • پیاده‌سازی حلقه‌های for و while
  • تکرار فرآیندهای هندسی برای تولید آرایه‌های ساختاری
  • کار با حلقه‌های تودرتو برای ایجاد شبکه‌ها و الگوهای دو‌بعدی و سه‌بعدی

فصل ۴: ساختاردهی به کد و تولید ابزارها

۴–۱. توابع در پایتون (Functions)

  • نحوه تعریف تابع، ورودی‌ها (Arguments) و خروجی‌ها (Return)
  • مزیت توابع در ماژولار کردن کدهای بزرگ معماری
  • ساخت توابع سفارشی برای کارهای تکراری هندسی

۴–۲. مدیریت ورودی و خروجی گرس‌هاپر

  • انتقال داده‌ها بین کدهای پایتون و سایر اجزای گرس‌هاپر
  • سازماندهی ساختارهای درختی ساده در بستر کد

فصل ۵: تولید و ویرایش هندسه با کدنویسی

۵–۱. اصول هندسه دیجیتال در کد

  • ساخت و ویرایش نقاط، بردارها و خطوط
  • تولید منحنی‌ها و چندضلعی‌ها از طریق فرمول‌های ریاضی و منطق برنامه‌نویسی

۵–۲. دستکاری و تغییرات هندسی

  • اعمال انتقال‌های هندسی (جابه‌جایی، چرخش، تغییر مقیاس) با کدنویسی مستقیم
  • تولید صفحات، سطوح ساده و مش‌ها بر اساس کدهای تولیدی

فصل ۶: برنامه‌نویسی شیءگرا (OOP) در معماری (۳ جلسه پایانی)

۶–۱. مفاهیم پایه شیءگرایی

  • کلاس (Class) و شیء (Object) چیست؟
  • تعریف ویژگی‌ها (Attributes) و متدها (Methods) در یک کلاس
  • نحوه شبیه‌سازی موجودیت‌های معماری به عنوان کلاس‌های نرم‌افزاری

۶–۲. پیاده‌سازی کاربردی OOP

  • ساخت کلاس برای مدیریت و ساختاردهی به عناصر هندسی و اطلاعات آن‌ها
  • ارتباط اشیا با یکدیگر و ساخت الگوهای سازمان‌یافته با کدنویسی شیءگرا

۶–۳. فرم‌سازی پیشرفته با منطق شیءگرا

  • استفاده از کلاس‌ها برای تولید فرم‌های پیچیده، سیستم‌های سازه‌ای تکرارشونده و الگوهای توزیع هندسی
  • تجمیع تمامی مفاهیم دوره (لیست، حلقه، تابع و کلاس) در قالب یک سیستم یکپارچه کدنویسی
پروژه نهایی دوره

پروژه نهایی دوره (فرم‌سازی الگوریتمی)

هر هنرجو به عنوان خروجی دوره، یک سیستم فرم‌سازی دیجیتال را طراحی و پیاده‌سازی می‌کند. در این پروژه:

1. منطق هندسی فرم از طریق متغیرها و کدهای پایتون برنامه‌نویسی می‌شود.
2. تولید هندسه‌ها به صورت مستقیم توسط توابع و ساختار کلاس‌های تعریف‌شده توسط هنرجو هدایت می‌گردد.
3. گرس‌هاپر صرفاً به عنوان کنترلر پارامترهای ورودی و نمایش‌دهنده نهایی فرم ایجاد شده به کار گرفته می‌شود.

جهت شرکت در دوره پایتون ویژه معماری و یا دریافت مشاوره رایگان، فرم زیر را تکمیل کنید.

لطفا نام را وارد نمایید.
شماره موبایل ۱۱ رقمی را وارد کنید .
لطفا دسته بندی را وارد نمایید.
لطفا دسته بندی را وارد نمایید.
لطفا نام شهر محل سکونت؟ را وارد کنید .
لطفا متن را وارد نمایید.